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Regole del poker

 
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Il poker è un gioco, oseremmo dire, adatto a professionisti, non tanto per le sue regole e procedure, quanto per il fatto che bisogna acquisire capacità analitiche, di calcolo e tanto altro dal momento che ci troviamo a scontrarci con dei giocatori avversari in partite semplici o in veri e propri tornei. Il poker richiede tanta e poi tanta pratica per arrivare a formarci una nostra personale strategia, non abbiamo come in altri giochi che hanno a che fare con i numeri, la possibilità di applicare sistemi matematici.

Oggi abbiamo la fortuna, con l'evoluzione dei casino online, di avere a portata di mano tutto quello che serve per formarci e diventare veri professionisti. Ci sono numerosi software scaricabili gratuitamente che possiamo installare sul nostro computer per avere una sala giochi tutta nostra dove possiamo esercitarci con questo fantastico gioco.

I software ci offrono infatti la possibilità di giocare gratis proprio per permetterci di familiarizzare con le regole e le procedure dei vari giochi.

Per essere dei veri giocatori di poker abbiamo bisogno anche di impadronirci della terminologia specifica che contraddistingue questo gioco e per far questo possiamo utilizzare tra i glossario che caratterizzano i vari giochi d'azzardo il glossario del poker.

 

Lo scopo del gioco

Lo scopo che ci si prefigge nel gioco del poker è molto semplice e consiste nel riuscire a vincere totalizzando un punteggio superiore a quello di tutti glia altri giocatori in gara. Come vedremo, il punteggio è in funzione del valore numerico presente sulle nostre carte da gioco e del seme a cui queste appartengono.

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Le carte da poker

Le carte da poker sono 52 e formano quattro mazzi composti da 13 carte aventi gli stessi numeri ma diverso seme che entrano a far parte di un unico mazzo. A partire dalla carta da gioco più importante e scendendo man mano avremo: Asso, Re o K, Q o Donna, Jack o fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2. I semi, in ordine di importanza sono rappresentati da Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Per ricordarci possiamo servirci della frase storica " Come Quando Fuori Piove ".

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Combinazioni vincenti

Abbiamo visto i punteggi che caratterizzano le carte da poker, passiamo ora ad analizzare le varie combinazioni vincenti che si possono realizzare con queste in ordine di importanza partendo dalla più alta:

Scala reale massima:

Formata da carte da gioco appartenenti allo stesso seme con i punteggi: 10, J, Q, K e asso.

Scala reale:

Formata, come nella scala reale, da carte da gioco appartenenti allo stesso seme ma con punteggi in sequenza che partono da un numero qualsiasi. Un esempio di scala può essere: 3, 4, 5, 6 e 7. In questo caso parliamo di una scala al 7 dal momento che la carta più alta fornisce il nome alla scala.

Poker:

Formata da 4 carte di seme diverso ma punteggio identico. Un poker si può per esempio avere con quattro carte con valore 6, oppure con quattro carte con valore 3. Quando in una partita più giocatori realizzano un poker, vince la combinazione rappresentata dalle quattro carte che presentano un punteggio maggiore. Nel nostro esempio vince il poker di 6.

Full:

Formato da cinque carte da gioco in cui sono presenti una coppia ( 2 carte uguali e seme diverso ) e un tris ( tre carte uguali e seme diverso ).

Colore:

Combinazione formata da 5 carte da gioco aventi stesso colore ma non consecutività. Una combinazione di colore si può avere, per esempio, tra 2, 5, 7, J e Asso appartenenti al seme di Cuori. Nel momento in cui dovesse presentarsi l'eventualità di una combinazione rappresentata da 5 carte in sequenza dello stesso seme avremo la cosiddetta " Scala di colore ".

Scala:

Formata da 5 carte da gioco in sequenza dove abbiamo solo 2 dello stesso seme mentre le altre 3 di diverso seme tenendo conto che abbiamo in tutto solo 4 semi. Un esempio di scala può essere 4, 5, 6, 7 e 8 dove abbiamo 4 e 5 di Picche, mentre 6, 7 e 8 di Cuori, Quadri e Fiori. In presenza di più scale vince chiaramente quella che presenta la sequenza di valore più alto.

Tris:

Nel Tris abbiamo tre carte uguali con seme diverso. In presenza di più di un Tris vince quello formato da carte da gioco che rappresentano il punteggio più alto. Se si dovesse verificare un pareggio diventa determinante la carta più alta presente nelle altre 2 carte che entrano a comporre la mano.

Doppia Coppia:

Combinazione formata da due coppie di carte uguali fra loro con seme diverso. Esempio di doppia coppia può essere 5, 5 e 8,8. In presenza di più di una doppia coppia vince quella che presenta maggior punteggio. Se si dovesse verificare un pareggio diventa determinante la carta rimanente che entra a far parte delle cinque che compongono la mano.

Coppia:

Due carte da gioco di punteggio uguale e diverso seme. In presenza di più i una coppia vince quella rappresentata da un punteggio maggiore. Se si dovesse verificare un pareggio diventa determinante la carta più alta presente nelle altre 3 carte delle cinque compongono la mano.

Carta più alta:

Utilizzata quando nessun giocatore è riuscito a realizzare una combinazione anche minima come può essere quella di una coppia.

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Svolgimento del gioco

Dopo aver capito il principio del gioco, punteggi e combinazioni, passiamo al vero e proprio svolgimento del gioco per completare la nostra preparazione teorica.

Le tappe successive ci vedranno mettere in pratica, come abbiamo già detto, tutto quello che stiamo apprendendo in teoria, anche giocando gratis.

Chiaramente la nostra formazione non può essere completa se non ci scontriamo mai con veri avversari in piccole partite per poi arrivare ai tornei di poker veri e propri.

Possiamo immaginare un Campione di Poker che non ha mai giocato con avversari veri?

Sicuramente no.

Quindi, dopo aver raggiunto un buon livello potremo decidere con serenità di giocare con soldi veri per iniziare la nostra scalata verso vette più alte con l'aiuto che il casino online ci offre tramite i bonus in omaggio.

Ma passiamo ora ad esaminare passo passo le varie tappe che caratterizzano una partita a poker:

  1. I giocatori prendono posto al tavolo da gioco: Uno di questi viene designato in qualità di mazziere. Il giocatore seduto subito a sinistra del mazziere, prima che vengano distribuite le carte effettua una puntata al Buio, obbligatoria. Il giocatore a sinistra di quello che ha effettuato la puntata al buio effettua a sua volta la puntata soprannominata Controbuio, anch'essa obbligatoria, sempre prima che inizi la distribuzione delle carte. Procedendo in senso orario il mazziere distribuisce le carte da gioco e, quando ha terminato, il giocatore subito a sinistra di questo, acquista il diritto a parlare nel senso che può decidere se aprire o passare il gioco all'avversario seduto sulla sua sinistra. Se il giocatore, anziché passare,  decide di aprire, deve versare obbligatoriamente nel piatto posto a centro tavolo una somma inferiore o uguale a quella già presente e per farlo deve possedere almeno una minima coppia vestita, in altre parole una coppia di Jack ( Le coppie vestite partono da Jack per passare man mano che si sale a Q e K ).

  2. Se ogni giocatore decide di passare: Viene chiuso il giro per passare ad un successivo in cui cambia il mazziere che versa obbligatoriamente nel piatto la somma prestabilita. In questo secondo giro l'apertura può essere effettuata solo possedendo una coppia di Q ( La successiva a quella del primo giro ). Se tutti continuano a passare si passa ad un terzo giro e così via. Dal terzo giro in poi l'apertura si può effettuare solo se in possesso di una coppia di Kappa, la maggiore tra le coppie vestite.

  3. Se un giocatore decide di aprire: I giocatori successivi, partendo dalla sua sinistra e procedendo in senso orario, possono decidere di giocare a loro volta versando nel piatto la stessa somma versata da chi ha effettuato l'apertura, rilanciare con una somma maggiore o passare. Se tutti gli altri giocatori decidono di passare restituendo le loro carte da gioco in forma coperta al mazziere, vince il giocatore che ha aperto o quello che ha rilanciato.

  4. Il primo giocatore apre, il secondo gioca o rilancia: Il gioco procede e il mazziere interpella, procedendo in senso orario, ciascun giocatore sul numero di carte che intende cambiare. Ogni giocatore può sostituire 4 carte delle 5 che ha ricevuto o conservare quelle che possiede rispondendo al mazziere con il termine " Servito ". Il mazziere raccoglie le carte scartate e le colloca in forma coperta sul tavolo da gioco e preleva da quelle ancora presenti nel mazzo le carte da sostituire a quelle scartate. Ultimata questa procedura si passa allo stadio ultimo attinente a quella mano di gioco.

  5. Diritto di parola: Ne ha facoltà il giocatore che ha deciso di aprire, che può decidere di scommettere versando una somma che parte da quella equivalente ad un chip per arrivare a quella depositata nel piatto o fare parola, concedendo il diritto di parola al giocatore subito alla sua sinistra, mentre lui lo perde per riacquistarlo in un eventuale giro successivo. Se tutti fanno parola il piatto viene congelato e diventa riutilizzabile per un successivo giro.

  6. Piatto di parola: Con questo termine viene inteso un piatto che viene messo a disposizione di una mano dopo essere stato congelato. In questo giro, i giocatori che precedentemente hanno deciso di passare, per rientrare in gioco devono adeguarsi versando nel piatto la stessa somma versata da i giocatori che erano in gioco. Per Aprire, in questa specifica mano bisogna possedere minimo una coppia di K o Re.

  7. Scommettere o fare parola: Il giocatore di turno decide a questo punto di scommettere oppure fare parola. Se scommette, i giocatori successivi possono rilanciare, vedere o passare. Se decide di fare parola, il gioco passa al giocatore successivo.

  8. Rilanciare: Significa versare nel piatto una somma più alta rispetto a quella appartenente alla precedente scommessa. I giocatori successivi hanno a loro volta la facoltà di rilanciare, vedere o passare. Se tutti i giocatori passano il piatto viene aggiudicato al giocatore che ha effettuato il rilancio. In questo caso il tutto avviene automaticamente, senza alcun obbligo di mostrare le carte in possesso.

  9. Vedere: Per vedere il giocatore ha bisogno di adeguarsi versando nel piatto la stessa somma di quello che ha scommesso.

  10. Passare: Il giocatore colloca le sue carte sul tavolo da gioco rinunciando al piatto.

  11. Vincitore: Se qualche giocatore rimanente decide di vedere, ha diritto a parlare l'ultimo che ha effettuato una scommessa o un rilancio e ha la priorità a mostrare il suo punteggio. Il vincitore viene rappresentato dal giocatore che possiede il punteggio più elevato. I giocatori possono richiedere a chi ha effettuato l'apertura di mostrare le carte in possesso come anche quelle scartate quando ha deciso di aprire.

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